Pages

Subscribe:

Ads 468x60px

Karena Akun Mediafire Saya Di Lock Sebagian Software Dan Aplikasi Lainnya Telah Terhapus Jika Ingin Mendownloadnya. Silahkan Masukan komentar Kalian Pada Kolom Komentar Untuk Di Upload Ulang Kembali!
Because Mediafire Account Lock Part I In Software And Other Applications Has Deleted If want to download. Please Put You In Column comments Comments Submitted For Re-Return

Thursday, December 30, 2010

Tujuh Ketakutan Teraneh di Dunia

Tujuh Ketakutan Teraneh di Dunia

Petti Lubis, Anda Nurlaila
 
VIVAnews - Fobia adalah perasaan ketakutan atau suatu jenis objek atau aktivitas tertentu. Para penderita fobia bertindak mengarah pada keinginan untuk menghindarinya.

Beberapa fobia paling aneh di dunia seperti dikutip dari blindloop adalah sebagai berikut.

1)Vestiophobia - takut pakaian

          Individu yang mengalami ketakutan pada pakaian terbuat dari kain. Namun, penderitanya bukanlah seorang nudis. Mereka biasanya memakai pakaian yang sangat longgar serta memiliki pengalaman buruk yang berhubungan dengan pakaian. Sebagai contoh, alergi terhadap beberapa jenis kain atau ketentuan agama yang sangat ketat menyebabkan terjadinya vestiphobia.

Vestiophobia dapat disembuhkan melalui terapi bicara, terapi menyelami ketakutan, hypnotherapy dan sebagainya.

2)Pentheraphobia - fobia terhadap ibu mertua

          Pentheraphobia adalah ketakutan irasional dan berlebihan seseorang terhadap ibu pasangan atau mertua akibat pengalaman buruk di masa lalu.

3)Motorphobia - takut mobil

          Individu yang menderita fobia ini takut terhadap semua jenis kendaraan. Pada awal penyembuhan, pasien biasanya akan merasa panik dan menolak saat diminta membersihkan mobil atau kendaraan. Pengobatannya melalui terapi energi.

4)Trichophobia - takut rambut

          Penderita Trichophobia akan merasa sangat jijik dan takut saat melihat rambut yang rontok pada pakaian atau tempat lain. Pasien ini bisa berteriak-teriak histeris melihat rambut yang berceceran.

5)Ephebiphobia - takut remaja

          Ini adalah ketakutan melihat remaja. Penderitanya menghindari bioskop, taman, mal serta tempat yang biasanya ditemukan banyak remaja. Biasanya penderita memilih tinggal dalam rumah.

6)Scopophobia - takut dilihat orang

          Penderita fobia ini merasa ketakutan intens pada orang yang menatapnya. Mereka cenderung menghindri tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan.

7)Vomitophobia - takut muntah

          Vomitophobia adalah ketakutan irasional akan muntah atau berada di sekitar orang lain yang muntah. Untuk menghindari ketakutan ini, Vomitophobia cenderung menghindari makan di luar, bersosialisasi dan pergi ke pesta.


Sumber Informasi :
http://kosmo.vivanews.com/news/read/
Read More... Tujuh Ketakutan Teraneh di Dunia

Kisah "Perahu Nabi Nuh" di Lampulo

Kisah "Perahu Nabi Nuh" di Lampulo

 

 


              Liputan6.com, Banda Aceh: Pagi itu, becak motor yang membawa dua penumpang melaju santai di ruas jalan menuju tempat pendaratan ikan Lampulo, Kota Banda Aceh, Nanggroe Aveh Darussalam. Di sisi kiri jalan, puluhan unit kapal ikan bersandar di dermaga kayu pinggir Sungai (Krueng) Aceh yang airnya bewarna kecoklat-coklatan.
           Beberapa nelayan yang bertelanjang dada asyik merajut jaring di atas kapal. Tidak ada aktivitas kapal berlayar di Krueng Aceh pada Ahad, 26 Desember 2010.
"Pak, kenapa tidak ada boat berlayar pagi ini, lazimnya aktivitas nelayan yang pulang atau pergi melaut untuk menangkap ikan pada pagi hari seperti di daerah lain," tanya penumpang becak motor yang mengaku dari Jakarta dan tengah mengisi liburan akhir tahun di Banda Aceh.
"Hari ini, para nelayan seluruh Aceh tidak melaut untuk mengenang kembali peristiwa tsunami enam tahun silam," kata Usman, pengemudi becak motor itu.
Mata wisatawan itu tertuju pada sebuah rumah yang di atasnya terdapat seunit perahu tidak beda dengan boat-boat yang bersandar di TPI Lampulo tersebut. "Kapal nelayan yang ada di atas rumah warga itu merupakan salah satu bukti tsunami dan orang-orang menyebutnya sebagai `perahu Nabi Nuh` yang terhempas gelombang laut enam tahun silam," kata Usman.
Saksi enam tahun lalu menyebutkan, 59 warga di atas kapal ikan nelayan yang terhempas ke daratan terselamatkan saat tsunami, 26 Desember 2004. Dan kisah para korban tsunami itu tertuang dalam sebuah buku saku yang ditulis oleh 10 dari 59 orang yang menjadi penumpang perahu nelayan tersebut, enam tahun silam. Buku saku itu berjudul Mereka Bersaksi.
Abasiah, salah seorang korban selamat, mengisahkan, saat tsunami menjangkau permukimannya di Lampulo dengan ketinggian lebih dari satu meter, tiba-tiba perahu nelayan itu muncul di hadapannya. "Waktu itu, kami sekeluarga yang masih berada di dalam rumah langsung ke luar, dan tanpa pikir panjang memanjat kapal yang sudah berada di hadapan kami," katanya. Karena air laut yang mencapai daratan terus meninggi, sebagian warga keluar melalui atas rumah untuk mencapai kapal nelayan itu. "Itu kapal bersejarah dan telah banyak warga terselamatkan dari tsunami," kata Abasiah.
Abasiah, warga Lampulo yang rumahnya berdekatan dengan TPI itu menceritakan awal "perahu Nabi Nuh" tersebut bertengger di atas atap rumah permanen miliknya. "Awalnya, saya mengira perahu itu sengaja didatangkan untuk menyelamatkan orang-orang dari amukan air laut menerjang permukiman penduduk," katanya.
          Di dalam rumah permanen yang kini masih bersemayam "perahu Nabi Nuh" itu, Abasiah tidak sendiri ketika tsunami sebab ada anak-anaknya yaitu Agin, Ghazi, Thoriq, Zalfa, dan seorang putri angkatnya, Yanti.
"Dari jendela lantai atas, saya melihat banyak boat ikan yang hanyut di depan rumah dengan kecepatan tinggi, seperti mobil-mobilan yang ditarik mundur lalu dilepaskan," ujar Abasiah.
Abasiah mengisahkan, saat itu mereka yang berada di lantai dua bangunan rumahnya, terus berdoa dan berzikir seraya saling meminta maaf karena "akan berakhirnya sebuah kehidupan". "Waktu itu tidak ada tangis, tapi wajah-wajah ketakutan sambil terus berdoa dan berzikir berharap hanya ada pertolongan dari Allah, jika memang kami masih diberi kesempatan untuk hidup," katanya.
Setelah semuanya berada di atas "perahu Nabi Nuh" itu, Abasiah dan orang-orang lainnya terus mengaji, berdoa, berzikir kepada Allah, selain menyaksikan kehancuran akibat diamuk tsunami, 26 Desember 2004. "Kami melihat kapal cepat yang membawa penumpang Pulau Sabang-Banda Aceh tidak bisa berlabuh dan helikopter terbang di atas," katanya. Saksi peristiwa tsunami lain, Samsuddin Mahmud, mengaku bahwa ia dan beberapa orang tetangga merupakan rombongan pertama yang naik ke atas "perahu Nabi Nuh" itu. "Awalnya kami mengira bahwa perahu ini sengaja didatangkan oleh `malaikat` untuk menyelamatkan orang-orang," kisahnya. Sebelum menaiki perahu itu, Samsuddin yang sudah berada di lantai dua rumah tetangganya mengaku ketinggian di lantai tersebut lebih satu meter dan bewarna hitam pekat. "Ketika saya sudah berada di lantai dua rumah milik tetangga, air sudah sebahu. Kemudian, tiba-tiba terlihat perahu itu dan kami langsung berebut menaikinya," katanya. Kisah korban selamat lainnya, Erlina Mariana Rosada Sari, mengisahkan bahwa sewaktu dalam boat tersebut, sempat gelombang laut silih berganti menerjang daratan dan dalam waktu bersamaan guncangan gempa masih terasa. "Orang-orang di dalam perahu ini terus mengumandangkan azan dan berdoa. Hanya doa dan zikir yang bisa kami lakukan saat tsunami itu," katanya.
Erlina menyatakan, dari atas perahu itu menyaksikan rumahnya luluh-lantak dan daratan tanpa bekas karena sudah dipenuhi air keruh. Ibarat hamparan lautan yang luas.
          "Perahu Nabi Nuh" yang tidak lagi berlayar dan tetap tegak bersandar di atas atap rumah Abasiah di gampong Lampulo. Bahkan, tidak bertuan. Kini, tempat itu dijadikan sebagai salah satu aset wisata peninggalan tsunami. "Perahu itu menjadi salah satu objek wisata yang memiliki makna sebagai peringatan Allah, karena dengan melihat ini orang bisa berpikir tentang kekuasaan Sang Maha Pencipta yang tiada tara," kata Wakil Walikota Banda Aceh Illiza Sa`aduddin Djamal. "Rumah boat" atau "Perahu Nabi Nuh" yang berjarak sekitar dua kilometer dari pusat Kota Banda Aceh itu saat ini menjadi objek wisata yang menarik bagi wisatawan. Tidak hanya warga nusantara, tapi juga turis asing. Selain menyaksikan bukti fisik, para wisatawan juga bisa mendengarkan kisah-kisah unik dan ajaib dari peristiwa tsunami enam tahun silam dari korban selamat di "Rumoh Boat" atau "Perahu Nabi Nuh" itu.
           Keusyik (Kades) Gampong Lampulo Alta Zaini mengatakan, warganya sudah siap menerima wisatawan yang akan berkunjung ke situs tsunami tersebut. "Perahu Nabi Nuh" yang kini bersemayam di lantai dua rumah Abasiah itu memiliki sekitar 18 meter, berkonstruksi kayu, dan kini telah dibangun tangga untuk mencapai bagian dalam boat tersebut.(ANT/SHA)

Sumber Informasi :

http://id.news.yahoo.com/lptn/20101230/tid-kisah-perahu-nabi-nuh
Read More... Kisah "Perahu Nabi Nuh" di Lampulo

Wednesday, December 29, 2010

Kompail Kernel




          Seperti yang telah diketahui, kernel adalah program yang dimuat pada
saat boot yang berfungsi sebagai interface antara user-level program
dengan hardware. Secara teknis linux hanyalah sebuah kernel. Pogram
lain seperti editor, kompiler dan manajer yang disertakan dalam paket
(SuSE, RedHat,Mandrake,dll) hanyalah distribusi yang melengkapi
kernel menjadi sebuah sistem operasi yang lengkap. Kernel membutuhkan
konfigurasi agar dapat bekerja secara optimal.

          Konfigurasi ulang dilakukan jika ada device baru yang belum dimuat.
Setelah melakukan konfigurasi, lakukan kompilasi untuk mendapatkan
kernel yang baru. Tahap ini memerlukan beberapa tool, seperti
kompiler dsb. Kompile kernel ini dilakukan jika ingin mengupdate
kernel dengan keluaran terbaru. Kernel ini mungkin lebih baik dari
pada yang lama.

          Tahap kompilasi ini sangat potensial untuk menimbulkan kesalahan atau
kegagalan, oleh karena itu sangat disarankan untuk mempersiapkan
emergency boot disk, sebab kesalahan umumnya mengakibatkan sistem mogok.

          Ada beberapa langkah yang umumnya dilakukan dalam mengkompilasi
kernel, yaitu :

1. Download kernel

           Tempat untuk mendownload kernel ada di beberapa situs internet.
Silakan dicari sendiri. Tetapi biasanya di "kambing.vlsm.org" ada
versi-versi kernel terbaru. Source kernel tersebut biasanya dalam
format linux-X.X.XX.tar.gz, di mana X.X.XX menunjukkan nomor versi
kernel. Misalnya 2.6.11. Nomor tersebut dibagi menjadi tiga
bagian, yaitu:
- Major number
- Minor number
- Revision number
Pada contoh versi kernel di atas (2.6.40), angka 2 menunjukkan
major number. Angka ini jarang berubah. Perubahan angka ini
menandakan adanya perubahan besar (upgrade) pada kernel. Kemudian
angka 6 menunjukkan minor number. Angka ini menunjukkan
stabilitas. Angka genap (0,2,4,6,dst) menunjukkan kernel tersebut
telah stabil. Angka ganjil menandakan bahwa kernel tersebut dalam
tahap pengembangan. Kernel ganjil mengandung experimental-code
atau feature terbaru yang ditambahkan leh developernya. Kernel
genap pada saat dirilis tidak ada penambahan lagi dan dianggap
sudah stabil. Percobaan terhadap feature-featur terbaru biasanya
dilakukan pada kernel dengan nomor minor yang ganjil. Dua angka
terakhir (11) menunjukkan nomor revisi. Ini menandakan current
path versi tersebut. Selama tahap pengambangan, nomor ini cepat
berubah. Kadang sampai dua kali dalam seminggu.

2. Kompilasi Kernel

           Kompile akan memakan waktu lama, dan seperti telah diberitahukan
diatas, sangat mungkin untuk menimbulkan kegagalan.
Di direktori /usr/src/linux jalankan:
make dep; make clean; make zImage.
Perintah make dep : membaca file konfigurasi dan membentuk
dependency tree. proses ini mengecek apa yang dikompile dan apa
yang tidak.
make clean : menghapus seluruh jejak kompilasi yang telah
dilakukan sebelumnya. Ini memastikan agar tidak ada feature lama
yang tersisa.
make zImage : Kompilasi yang sesungguhnya. Jika tidak ada
kesalahan akan terbentuk kernel terkompresi dan siap dikompilasi.

Sebelum dikompile, modul-modul yang berhubungan perlu dikompile
juga dengan make modules. Cek lokasi kernel, umumnya nama kernel
dimulai dengan vmlinuz, biasanya ada di direktori
/boot, atau buka /etc/lilo.conf untuk memastikannya. Di sini tidak
akan dijelaskan secara mendetail langkah-langkah dalam mengompile
kernel. Langkah-langkah ini dapat dilihat di banyak situs, salah
satunya situs "bebas.vlsm.org/v09/onno-ind-1/ network/
ppt-linux-ethernet-10-2000.ppt" yang dibuat oleh Onno W. Purbo
dengan slide. Sebelum kernel modul diinstalasi, sebaiknya back up
dulu modul lama. Keuntungan memback-up modul lama adalah bila
nanti modul baru tidak berjalan baik, maka modul lama bisa
digunakan lagi dengan menghapus modul baru. Setelah tahap ini
selesai, jalankan lilo, reboot sistem dan lihat hasilnya.

3. Konfigurasi Kernel

           Konfigurasi kernel adalah tahap terpenting yang menentukan
kualitas sebuah kernel. Mana yang harus diikutkan, dan mana yang
harus ditinggal sesuai tuntutan hardware dan keperluan.

Konfigurasi dimulai dari directori /usr/src/linux. Ada tiga cara:
- make config, berupa text base interface, cocok untuk user yang
memiliki terminal mode lama dan tidak memiliki setting termcap.
- make menuconfig, berupa text base juga tapi memiliki puldown
menu berwarna, digunakan untuk user yang memiliki standar
console.
- make xconfig, interface menggunakan layar grafik penuh, untuk
user yang sudah memiliki X Window.

Ada sekitar 14 menu pilihan dimulai dari Code maturity level
options sampai kernel hacking. Masing-masing memiliki submenu bila
dipilih dan pilihan yes(y), module(m), atau no(n). Setiap pilihan
dimuat/kompile ke dalam kernel akan memperbesar ukuran kernel.
Karena itu pilih feature-feature yang sering digunakan atau
jadikan module untuk feature yang tidak sering digunakan. Dan
jangan memasukkan feature-feature yang tidak dibutuhkan. Setelah
selesai melakukan pilihan konfigurasi, simpanlah sebelum keluar
dari layar menu konfigurasi.

4. Patch Kernel

           Setiap dikeluarkan kernel versi terbaru juga dikeluarkan sebuah
file patch. File patch ini jauh lebih kecil dari file source
kernel sehingga jauh lebih cepat bila digunakan untuk upgrade
kernel.File ini hanya bekerja untuk mengupgrade satu versi kernel
dibawahnya. Misalnya, versi kernel 2.4.19 hanya bisa diupgrade
dengan file patch 2.4.20 menjadi kernel 2.4.20. Umumnya file patch
ini tersedia pada direktori yang sama di FTP dan website yang
menyediakan source kernel. File-file patch tersedia dalam
format .gz

Sumber Informasi :

Read More...

Tuesday, December 28, 2010

KECERDASAN BUATAN UNTUK KESEHATAN GINJAL PASIEN

KECERDASAN BUATAN UNTUK  KESEHATAN GINJAL PASIEN


PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS KECERDASAN BUATAN UNTUK ANALISIS KONDISI GINJAL PASIEN.

          Pengembangan perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan untuk menganalisis
dan memprediksi data keluaran renograf dual probe (BI-756) telah dilakukan
dengan baik. Renograf dual probe (BI-756) adalah perangkat medis hasil rekayasa
desain dan pabrikasi BATAN. Bantuan dokter ahli yang berpengalaman sangat
dibutuhkan untuk menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Karena
keberadaan dokter ahli yang berpengalaman di bidang analisis ginjal sangat
terbatas, masalah ini bisa diatasi dengan menyediakan suatu sistem perangkat
lunak berbasis kecerdasan buatan yang memiliki pengetahuan dan analisis
komprehensif dari dokter ahli yang berpengalaman. Tujuan penelitian adalah
mengembangkan perangkat lunak yang dapat menganalisis kondisi ginjal pasien
dengan tepat. Perangkat lunak yang dikembangkan mampu memprediksi kondisi
ginjal pasien dengan tepat. Data masukan perangkat lunak yang dikembangkan
adalah data keluaran digital dari renograf dual probe (BI-756). Perangkat lunak
telah diujikan terhadap data pasien yang sesungguhnya dan kemampuan
identifikasi 98 % diperoleh dari 618 data uji. Hasil ini menunjukkan bahwa
perangkat lunak memiliki kemampuan baik dimana hanya dilatih dengan 6 data
saja.

Sumber Informasi :

http://adingresik.blogspot.com/2007

Read More... KECERDASAN BUATAN UNTUK KESEHATAN GINJAL PASIEN

KECERDASAN BUATAN

Sejarah Kecerdasan Buatan


          Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Sumber Informasi :

http://adingresik.blogspot.com
Read More... KECERDASAN BUATAN

GRAFIKA KOMPUTER 3D


  




(Artikel.1)
Grafika komputer 3D
          Grafika komputer 3D (Inggris: 3D Computer graphics) adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

           Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Bagian dari grafika komputer meliputi:
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.



(Artikel.2)
Grafika Komputer - Teori dan Implementasi

Book Category : Desain Grafis
ISBN 979-763-068-4

Author: Achmad Basuki, Nana Ramadijanti

           Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.

Buku ini membahas:
  -Materi grafika komputer
  -Primitive drawing
  -Grafik 2 dimensi dan 3 dimensi
  -Transformasi objek
  -Membuat Grafik 3D yang lebih baik
  -Shading dan optical view
  -Morphing



(Artikel.3)
 PENGENALAN WAJAH(FACE RECOGNITION)

           Pengenalan wajah adalah merupakan suatu pengenalan pola (pattern recognition) yang khusus untuk kasus wajah. Ini dapat dideskripsikan sebagai pengklasifikasian suatu wajah apakah dikenali (known) atau tidak dikenali (unknown), dimana setelah dibandingkan kemudian disimpan secara tersendiri. Beberapa pendekatan untuk pengenalan obyek dan grafika komputer didasarkan secara langsung pada citra-citra tanpa penggunaan model 3D. Banyak dari teknik ini tergantung pada suatu representasi citra yang membentuk suatu struktur ruang vektor, dan dalam prinsip ini memerlukan korespondensi yang padat. Pendekatan appearance-based kebanyakan digunakan untuk pengenalan wajah. Pada metode ini, model wajah dipelajari melalui proses training dengan menggunakan satu set data pelatihan yang berisi contoh-contoh wajah. Kemudian hasil training ini digunakan untuk pengenalan wajah. Secara umum metode ini menggunakan teknik-teknik analisis statistik dan mesin pembelajaran (machine learning) untuk menemukan karakteristik-karakteristik yang sesuai dari wajah maupun non-wajah. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah : Eigenfaces, distribution-based dan clustering, jaringan syaraf tiruan, SVM (Support VectorMmachine), dll.

           Tiga pengklasifikasi linear appearance-based adalah PCA, ICA and LDA. Tiap pengklasifikasi mempunyai representasi (vector basis) tersendiri dari suatu ruang space vector wajah dengan dimensi tinggi didasarkan pada titik pandang secara statistik yang berbeda. Melalui proyeksi vector wajah ke vector basis, koefisien proyeksi digunakan sebagai representasi fitur tiap citra wajah. Nilai matching diantara citra wajah tes dan pelatihan dihitung (sebagai contoh sudut nilai cosine) diantara vector-vector koefisien. Ketiga representasi dapat dianggap sebagai suatu transformasi linier dari vector citra asli ke suatu vector fitur proyeksi.

           Proyeksi citra ke dalam ruang eigen (eigenspace) merupakan suatu prosedur standar untuk beberapa algoritma pengenalan obyek yang didasarkan pada tampilan (appearance-based). Penelitian dasar tentang proyeksi eigenspace pertama kali dilakukan oleh Michael Kirby yang memperkenalkan tentang ide karakteristikasi dimensi rendah suatu wajah. Turk and Pentland menggunakan proyeksi eigenspace untuk pengenalan wajah. Eigenspace dihitung melalui identifikasi eigenvector dari matriks kovariansi yang diturunkan dari suatu himpunan citra pelatihan (Turk and Pentland,1991)

           Proyeksi ruang eigen (eigenspace) juga dikenal sebagai Karhunen-Loeve (KL) atau juga dinamakan dengan Principal Component Analysis (PCA). Algoritma eigenface memanfaatkan Principal Component Analysis (PCA) untuk mereduksi dimensinya guna menemukan vector-vektor yang mempunyai nilai terbaik untuk distribusi citra wajah didalam ruang citra masukan. Vektor ini mendefinsikan subruang dari citra-citra wajah dan subruang tersebut dinamakan ruang wajah. Semua wajah-wajah dalam himpunan pelatihan diproyeksikan ke dalam ruang wajah untuk menemukan suatu himpunan bobot-bobot yang mendeskripsikan kontribusi dari tiap vector dalam ruang wajah. Untuk identifikasi suatu citra uji, membutuhkan proyeksi suatu citra ke dalam ruang wajah untuk menentukan korespondensi kumpulan bobot-bobot. Dengan membandingkan kumpulan bobot-bobot wajah dalam training set, Pengujian citra dapat diidentifikasi. Prosedur kunci dalam PCA didasarkan pada tranformasi Karhumen-Loeve. Jika elemen-elemen citra dianggap sebagai variable-variabel random, citra mungkin dilihat sebagai sample suatu proses stokastik.

           Ide utama principal component analysis adalah menemukan vektor dengan nilai terbaik untuk distribusi citra wajah dalam seluruh ruang citra. Vektor-vektor ini mendefinisikan subruang citra wajah atau biasa disebut dengan nama ruang wajah. Tiap vektor dengan panjang N2, mendsikripsikan citra dengan ukuran N x N, yang merupakan suatu kombinasi linier dari citra wajah asli (Atalay,1996).




(Artikel.4)
 Visualisasi

Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan menggunakan analisa elemen

           Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

           Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.


(Artikel.5)
 IMPLEMENTASI GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS VISUAL INTERAKTIF UNTUK GERAK BENDA DAN GELOMBANG PADA FISIKA

           Grafika komputer atau dalam bahasa inggris Computer Graphics dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistic untuk seni, game komputer, foto, dan film animasi.

           Dewasa ini, grafika komputer sudah banyak digunakan sebagai materi pendukung dalam berbagai bidang, pada tugas akhir ini penulis menganalisis tentang implementasi grafika komputer dengan menggunakan aplikasi perangkat lunak berbasis visual interaktif untuk gerak benda dan gelombang pada fisika yang meliputi gerak melingkar, gerak satelit, gerak peluru, gelombang transversal, dan gelombang sinusoida.

           Implementasi grafika komputer yang diaplikasikan pada program simulasi berbasis visual interaktif untuk gerak benda dan gelombang pada fisika diharapkan dapat membantu dalam proses belajar, dan mempercepat pemahaman dalam mempelajari tentang gerak benda dan gelombang yang selama ini masih dilakukan dengan cara yang konvensional yaitu dengan gambar dan juga diharapkan dapat meningkatkan daya minat belajar karena cara yang dipakai dalam perangkat lunak ini lebih menarik dengan fasilitas menu yang sederhana.

Sumber Informasi :



Read More... GRAFIKA KOMPUTER 3D

KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK


KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK


Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.

           Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.


            Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.

            Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.

           Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.

           Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.

            Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.

            Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.

            Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.

             GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.

            Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.

            Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

Sumber Informasi :

http://adingresik.blogspot.com/
Diposkan oleh ITB - D4


Read More... KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK

Sunday, December 26, 2010

Pengembangan Sistem Informasi Spasial Database Iklim Nasional


          Peningkatan apresiasi masyarakat terhadap iklim semakin tinggi maka ketersediaan data iklim baik secara global, regional, maupun lokal sangat diperlukan. Balai Penelitian Agroklimat dan Hidrologi sebagai salah satu institusi di bawah Departemen Pertanian memiliki mandat untuk mengembangkan database sumberdaya iklim untuk kebutuhan pertanian nasional.
          Permasalahan utama yang dihadapi dalam proses pengembangan database iklim ini terutama berkaitan dengan format dan struktur data yang belum standar. Akibatnya data tersebut tidak mudah diupdate dan diakses. Permasalahan tersebut di atas menjadi masukan utama di dalam penelitian Pengembangan Sistem Informasi Spasial Database Iklim Nasional. Sistem tersebut menggabungkan data tabular (data iklim, infomasi stasiun iklim) dan spasial (peta administrasi) dengan menggunakan teknologi pemrograman yang dapat mendisain sistem database menurut kebutuhan pengguna misalnya:

(a) menampilkan data dan informasi iklim secara cepat berdasarkan pilihan jenis parameter, periode waktu, dan lokasi stasiun yang diinginkan,
(b) menampilkan distribusi stasiun pengamat iklim/curah hujan,
(c) mengolah data iklim ke beberapa satuan waktu seperti data dasarian, bulanan, dan tahunan, dan
(d) menampilkan hasil olahan tersebut dalam beberapa kemasan baik secara display di monitor komputer secara tabular ataupun histogram, printout, dan file.

          Proses penyusunan sistem database iklim nasional meliputi dua tahapan utama yaitu: Pengembangan prototipe sistem database iklim nasional, dan Pengembangan database iklim Jawa Barat dan Jawa Tengah. Kegiatan diawali dengan penyiapan data (spasial, tabular) yang diperoleh dari Puslitbangtanak maupun dari instansi terkait seperti BMG dan Bakosurtanal. Parameter iklim adalah parameter yang menggambarkan kondisi iklim, seperti curah hujan, temperatur, kelembaban, kecepatan angin, evapotranspirasi, dan radiasi matahari. Kegiatan diawali dengan inventarisasi data seperti:
Peta digital seluruh Indonesia lengkap dengan batas administrasi sampai level kecamatan. Peta digital ini dalam format LL (Latitude Longitude) dan untuk keperluan pengembangan sistem database sedang ditransfer ke format UTM.
Data iklim/curah hujan manual yang berasal dari instansi terkait seperti Badan Meteorologi dan Geofisika (BMG), Dinas Pertanian, Kimpraswil, Badan Litbang Pertanian, dan lain sebagainya.
Data iklim/curah hujan digital yang berasal dari stasiun otomatis milik Puslitbangtanak terdiri atas 75 stasiun iklim dan 4 stasiun hujan.
           Pengembangan sistim database dan informasi sumberdaya iklim pada prinsipnya memadukan berbagai jenis data seperti data spasial ataupun tabular.
Semua data itu diklasifikasikan berdasarkan karakteristik objek atau berdasarkan bentuk penyajian, yaitu:

(1) file poligon/satuan lahan (batas adminsitrasi),
(2) file garis (sungai dan jalan),
(3) file titik (lokasi staisun iklim), dan
(4) file gambar ( legenda dan keterangan lainnya).

         Keempat jenis file tersebut merupakan layer dengan tema yang berbeda dan dapat dioverlaykan seluruhnya atau beberapa layer saja sesuai kebutuhan. Setiap layer memiliki informasi yang terintegrasi dengan data tabular yang berupa angka (numeric data) seperti data iklim, nama provinsi dan lokasi stasiun.
Selanjutnya data yang sudah diklasifikasikan diproses dan ditampilkan dalam beberapa kemasan (display, printout, dan file textual). Struktur data yang dihasilkan dari bagian ini menjadi dasar dalam pengembangan analisis data iklim untuk menghasilkan informasi sumberdaya iklim yang lebih akurat, reliability, dan cepat.
          Kesalahan pada salah satu bagian akan mengakibatkan kesalahan pada keluaran informasi yang diperlukan. Oleh karena itu sistim database ini harus baik dari segi kualitas maupun kuantitasnya, agar Balitklimat sebagai satu-satunya institusi di Lingkup Badan Litbang Pertanian yang bertanggungjawab dengan database iklim pertanian mampu memberikan informasi iklim yang bukan saja dapat dipercaya kebenarannya tetapi juga mampu memberikan informasi secara rutin, terbaru dan kontinu. Untuk mengetahui informasi jumlah stasiun dibuat menu khusus seperti Gambar.


Sistim database iklim nasional (ganti Grafik Hujannya)


Penelitian selanjutnya akan difokuskan untuk analisis agroklimat dan hidrologi dengan menggunakan input dari sistem database:
a) Estimasi evapotranspirasi.
b) Perhitungan neraca air secara spasial berbagai jenis komoditas pertanian.
c) Trend perubahan iklim antar tempat dan waktu.

          Prediksi curah hujan dengan menggunakan berbagai pendekatan seperti Kalman Filter. dan Box Jenkins. Zonasi parameter iklim. Link sumberdaya iklim dengan sumberdaya tanah ataupun informasi pertanian lainnya. serta analisis lain yang berkaitan dengan informasi sumberdaya iklim. Kehandalan sistem database sumberdaya iklim sangat tergantung pada aspek: ketersediaan data iklim maupun data spasial penunjang, sumberdaya manusia, dan perangkat lunak dan keras. Oleh karena itu disarankan pengembangan ketiga aspek ini harus mengikuti perkembangan dan kemajuan ilmu dan pengetahuan. serta kebutuhan Balitklimat di masa datang.

Sumber Informasi:
http://adingresik.blogspot.com
Read More...

SISTEM INFORMASI GEOGRAFI

 SISTEM INFORMASI GEOGRAFI

          Sistem Informasi Geografi (SIG) atau Geographic Information System (GIS) adalah suatu sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial atau berkoordinat geografi atau dengan kata lain suatu SIG adalah suatu sistem basis data dengan kemampuan khusus untuk menangani data yang bereferensi keruangan (spasial) bersamaan dengan seperangkat operasi kerja (Barus dan Wiradisastra, 2000). Sedangkan menurut Anon (2001) Sistem Informasi geografi adalah suatu sistem Informasi yang dapat memadukan antara data grafis (spasial) dengan data teks (atribut) objek yang dihubungkan secara geogrfis di bumi (georeference). Disamping itu, SIG juga dapat menggabungkan data, mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan keluaran yang dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi.

          Sistem Informasi Geografis dibagi menjadi dua kelompok yaitu sistem manual (analog), dan sistem otomatis (yang berbasis digital komputer). Perbedaan yang paling mendasar terletak pada cara pengelolaannya. Sistem Informasi manual biasanya menggabungkan beberapa data seperti peta, lembar transparansi untuk tumpang susun (overlay), foto udara, laporan statistik dan laporan survey lapangan. Kesemua data tersebut dikompilasi dan dianalisis secara manual dengan alat tanpa komputer. Sedangkan Sistem Informasi Geografis otomatis telah menggunakan komputer sebagai sistem pengolah data melalui proses digitasi. Sumber data digital dapat berupa citra satelit atau foto udara digital serta foto udara yang terdigitasi. Data lain dapat berupa peta dasar terdigitasi (Nurshanti, 1995).

          Pengertian GIS/SIG saat ini lebih sering diterapkan bagi teknologi informasi spasial atau geografi yang berorientasi pada penggunaan teknologi komputer. Dalam hubungannya dengan teknologi komputer, Arronoff (1989) dalam Anon (2003) mendifinisikan SIG sebagai sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan kembali), memanipulasi dan analisis data, serta keluaran sebagai hasil akhir (output). Sedangkan Burrough, 1986 mendefinisikan Sistem Informasi Geografis (SIG) sebagai sistem berbasis komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, mengelola, menganalisis dan mengaktifkan kembali data yang mempunyai referensi keruangan untuk berbagai tujuan yang berkaitan dengan pemetaan dan perencanaan. Komponen utama Sistem Informasi Geografis dapat dibagi kedalam 4 komponen utama yaitu: perangkat keras (digitizer, scanner, Central Procesing Unit (CPU), hard-disk, dan lain-lain), perangkat lunak (ArcView, Idrisi, ARC/INFO, ILWIS, MapInfo, dan lain-lain), organisasi (manajemen) dan pemakai (user). Kombinasi yang benar antara keempat komponen utama ini akan menentukan kesuksesan suatu proyek pengembangan Sistem Informasi Geografis.

          Aplikasi SIG dapat digunakan untuk berbagai kepentingan selama data yang diolah memiliki refrensi geografi, maksudnya data tersebut terdiri dari fenomena atau objek yang dapat disajikan dalam bentuk fisik serta memiliki lokasi keruangan (Indrawati, 2002).

          Tujuan pokok dari pemanfaatan Sistem Informasi Geografis adalah untuk mempermudah mendapatkan informasi yang telah diolah dan tersimpan sebagai atribut suatu lokasi atau obyek. Ciri utama data yang bisa dimanfaatkan dalam Sistem Informasi Geografis adalah data yang telah terikat dengan lokasi dan merupakan data dasar yang belum dispesifikasi (Dulbahri, 1993).

         Data-data yang diolah dalam SIG pada dasarnya terdiri dari data spasial dan data atribut dalam bentuk digital, dengan demikian analisis yang dapat digunakan adalah analisis spasial dan analisis atribut. Data spasial merupakan data yang berkaitan dengan lokasi keruangan yang umumnya berbentuk peta. Sedangkan data atribut merupakan data tabel yang berfungsi menjelaskan keberadaan berbagai objek sebagai data spasial.

          Penyajian data spasial mempunyai tiga cara dasar yaitu dalam bentuk titik, bentuk garis dan bentuk area (polygon). Titik merupakan kenampakan tunggal dari sepasang koordinat x,y yang menunjukkan lokasi suatu obyek berupa ketinggian, lokasi kota, lokasi pengambilan sample dan lain-lain. Garis merupakan sekumpulan titik-titik yang membentuk suatu kenampakan memanjang seperti sungai, jalan, kontus dan lain-lain. Sedangkan area adalah kenampakan yang dibatasi oleh suatu garis yang membentuk suatu ruang homogen, misalnya: batas daerah, batas penggunaan lahan, pulau dan lain sebagainya.

          Struktur data spasial dibagi dua yaitu model data raster dan model data vektor. Data raster adalah data yang disimpan dalam bentuk kotak segi empat (grid)/sel sehingga terbentuk suatu ruang yang teratur. Data vektor adalah data yang direkam dalam bentuk koordinat titik yang menampilkan, menempatkan dan menyimpan data spasial dengan menggunakan titik, garis atau area (polygon) (Barus dan Wiradisastra, 2000).

          Lukman (1993) menyatakan bahwa sistem informasi geografi menyajikan informasi keruangan beserta atributnya yang terdiri dari beberapa komponen utama yaitu:

1. Masukan data merupakan proses pemasukan data pada komputer dari peta (peta topografi dan peta tematik), data statistik, data hasil analisis penginderaan jauh data hasil pengolahan citra digital penginderaan jauh, dan lain-lain. Data-data spasial dan atribut baik dalam bentuk analog maupun data digital tersebut dikonversikan kedalam format yang diminta oleh perangkat lunak sehingga terbentuk basisdata (database). Menurut Anon (2003) basisdata adalah pengorganisasian data yang tidak berlebihan dalam komputer sehingga dapat dilakukan pengembangan, pembaharuan, pemanggilan, dan dapat digunakan secara bersama oleh pengguna.

2. Penyimpanan data dan pemanggilan kembali (data storage dan retrieval) ialah penyimpanan data pada komputer dan pemanggilan kembali dengan cepat (penampilan pada layar monitor dan dapat ditampilkan/cetak pada kertas).

3. Manipulasi data dan analisis ialah kegiatan yang dapat dilakukan berbagai macam perintah misalnya overlay antara dua tema peta, membuat buffer zone jarak tertentu dari suatu area atau titik dan sebagainya. Anon (2003) mengatakan bahwa manipulasi dan analisis data merupakan ciri utama dari SIG. Kemampuan SIG dalam melakukan analisis gabungan dari data spasial dan data atribut akan menghasilkan informasi yang berguna untuk berbagai aplikasi

4. Pelaporan data ialah dapat menyajikan data dasar, data hasil pengolahan data dari model menjadi bentuk peta atau data tabular. Menurut Barus dan wiradisastra (2000) Bentuk produk suatu SIG dapat bervariasi baik dalam hal kualitas, keakuratan dan kemudahan pemakainya. Hasil ini dapat dibuat dalam bentuk peta-peta, tabel angka-angka: teks di atas kertas atau media lain (hard copy), atau dalam cetak lunak (seperti file elektronik).

Menurut Anon (2003) ada beberapa alasan mengapa perlu menggunakan SIG, diantaranya adalah:

1. SIG menggunakan data spasial maupun atribut secara terintegrasi

2. SIG dapat digunakansebagai alat bantu interaktif yang menarik dalam usaha meningkatkan pemahaman mengenai konsep lokasi, ruang, kependudukan, dan unsur-unsur geografi yang ada dipermukaan bumi.

3. SIG dapat memisahkan antara bentuk presentasi dan basis data

4. SIG memiliki kemampuan menguraikan unsur-unsur yang ada dipermukaan bumi kedalam beberapa layer atau coverage data spasial

5. SIG memiliki kemapuan yang sangat baik dalam memvisualisasikan data spasial berikut atributnya

6. Semua operasi SIG dapat dilakukan secara interaktif

7. SIG dengan mudah menghsilkan peta-peta tematik

8. semua operasi SIG dapat di costumize dengan menggunakan perintah-perintah dalam bahaa script.

9. Peragkat lunak SIG menyediakan fasilitas untuk berkomunikasi dengan perangkat lunak lain

10. SIG sangat membantu pekerjaan yang erat kaitannya dengan bidang spasial dan geoinformatika.

          Barus dan Wiradisastra (2000) juga mengungkapkan bahwa SIG adalah alat yang handal untuk menangani data spasial, dimana dalam SIG data dipelihara dalam bentuk digital sehingga data ini lebih padat dibanding dalam bentuk peta cetak, tabel atau dalam bentuk konvensional lainnya yang akhirnya akan mempercepat pekerjaan dan meringankan biaya yang diperlukan.

          Sarana utama untuk penanganan data spasial adalah SIG. SIG didesain untuk menerima data spasial dalam jumlah besar dari berbagai sumber dan mengintergrasikannya menjadi sebuah informasi, salah satu jenis data ini adalah data pengindraan jauh. Pengindraan jauh mempunyai kemampuan menghasilkan data spasial yang susunan geometrinya mendekati keadaan sebenarnya dengan cepat dan dalam jumlah besar. Barus dan Wiradisastra (2000) mengatakan bahwa SIG akan memberi nilai tambah pada kemampuan pengindraan jauh dalam menghasilkan data spasial yang besar dimana pemanfaatan data pengindraan jauh tersebut tergantung pada cara penanganan dan pengolahan data yang akan mengubahnya menjadi informasi yang berguna.


Sumber Informasi :
http://adingresik.blogspot.com

Read More... SISTEM INFORMASI GEOGRAFI

Konfigurasi LAN


Bab I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol TCP/IP, karena menggunakan bahasa yang sama perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah. Komputer PC dengan sistem operasi Windows dapat berkomunikasi dengan komputer Macintosh atau dengan Sun SPARC yang menjalankan\ solaris. Jadi, jika sebuah komputer menggunakan protokol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer di belahan dunia mana pun yang juga terhubung ke internet.


1.2 Perumusan Masalah

               Dengan memperhatikan latar belakang tersebut, agar dalam penulisan ini kami memperoleh hasil yang diinginkan, maka  kami mengemukakan bebe-rapa rumusan masalah. Rumusan masalah itu adalah:
1.   Apakah Local Area Network?
2.   Bagaimna Cara Konfigurasi Lan Yang Baik? 
3.   Apa Yang Dimaksud Dengan Topologi Jaringan?

1.3 Tujuan

Tujuan dari penyusunan makalah ini antara lain:

1.    Untuk memenuhi Tugas Mata Soft Skill.
2.    Untuk mengetahui Pengertian LAN.
         3.    Untuk mengetahui Konfigurasi LAN Yang Baik.
4.    Untuk mengetahui Berbagai Macam Topologi Jairngan.
5.   Untuk mengetahui Pengertian Operasi Jaringan.

1.4  Manfaat

               Manfaat yang didapat dari makalah ini adalah:

1.      Mahasiswa dapat menambah pengetahuan LAN.
2.      Mahasiswa dapat mengetahui Konfigurasi LAN Yang Baik Dan Benar.
3.      Mahasiswa dapat mengetahui fungsi utama Sistem Operasi Jaringan.

BAB II
METODE PENULISAN

2.1  Objek Penulisan
Objek penulisan makalah ini adalah mengenai Cara Konfigurasi LAN Yang Baik. Dalam makalah ini dibahas mengenai pengertian LAN, fungsi utama LAN, operasi jaringan dan berbagai macam topologi jaringan.

2.2  Dasar Pemilihan Objek

               Makalah ini membahas mengenai Konfigurasi LAN. LAN adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server.


2.3  Metode Pengumpulan Data
Dalam pembuatan makalah ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah kaji pustaka terhadap bahan-bahan kepustakaan yang sesuai dengan permasalahan yang diangkat dalam makalah ini. Sebagai referensi juga diperoleh dari situs web internet yang membahas mengenai Pengrtian LAN.


BAB III
ANALISIS PERMASALAHAN



3.1 Local Area Network (LAN)

Adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server. Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan Client-Server, hanya satu komputer yang
bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai workstation. Antara dua tipe jaringan tersebut masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan, di mana masing-masing akan dijelaskan.

LAN tersusun dari beberapa elemen dasar yang meliputi komponen hardware dan software, yaitu:

3.2 Komponen Elemen LAN


1.      Komponen Fisik

Personal Computer (PC), Network Interface Card (NIC), Kabel, Topologi jaringan.

2.      Komponen Software

Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter Driver, Protokol Jaringan.

Personal Komputer (PC)
Tipe personal komputer yang digunakan di dalam jaringan akan sangat menentukan unjuk kerja dari jaringan tersebut. Komputer dengan unjuk kerja tinggi akan mampu mengirim dan mengakses data dalam jaringan dengan cepat. Di dalam jaringan tipe Client-Server, komputer yang difungsikan sebagai server mutlak harus memiliki unjuk kerja yang lebih tinggi dibandingkan komputerkomputer lain sebagai workstation-nya, karena server akan bertugas menyediakan fasilitas dan mengelola operasional jaringan tersebut.

Network Interface Card (NIC)

Berdasarkan tipe bus, ada beberapa tipe network interface card (nic) atau network card, yaitu ISA dan PCI. Saat ini terdapat jenis network card yang banyak digunakan, yaitu PCI

Gambar 1.1. Jenis kartu jaringan

Ethernet

Dalam jaringan dengan protocol akses CSMA/CD atau Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection, suatu node (A) yang akan mengirimkan data akan memeriksa dahulu kondisi jalur data. Bila tidak terdapat aliran data/kosong maka node tersebut akan mengirimkan datanya dan bila node lain (B) yang sedang menggunakan jalur data maka node (A) akan menunggu dan akan mencoba memeriksa kembali. Dalam protocol akses ini dimungkinkan pada suatu saat terjadi beberapa node mengirimkan datanya secara bersamaan sehingga mengakibatkan collision atau tabrakan. Dalam kondisi demikian node-node tersebut akan batal mengirimkan data dan akan mencobanya kembali bila jalur tidak sibuk.

3.3 Tipe Pengkabelan

Terdapat beberapa tipe pengkabelan yang biasa digunakan dan dapat digunakan untuk
mengaplikasikan Windows, yaitu:

3.3.1 Thin Ethernet (Thinnet)

Thin Ethernet atau Thinnet memiliki keunggulan dalam hal biaya yang relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe pengkabelan lain, serta pemasangan komponennya lebih mudah. Panjang kabel thin coaxial/RG-58 antara 0.5 – 185 m dan maksimum 30 komputer terhubung.

3.3.2  Thick Ethernet (Thicknet)

Dengan thick Ethernet atau thicknet, jumlah komputer yang dapat dihubungkan dalam jaringan akan lebih banyak dan jarak antara komputer dapat diperbesar, tetapi biaya pengadaan pengkabelan ini lebih mahal serta pemasangannya relatif lebih sulit dibandingkan dengan Thinnet. Pada Thicknet digunakan transceiver untuk menghubungkan setiap komputer dengan sistem jaringan dan konektor yang digunakan adalah konektor tipe DIX. Panjang kabel transceiver maksimum 50 m, panjang kabel Thick Ethernet maksimum 500 m dengan maksimum 100 transceiver terhubung.

Gambar 1.2. Kabel thicknet dan thinnet

3.3.3  Twisted Pair Ethernet

Kabel Twisted Pair ini terbagi menjadi dua jenis yaitu shielded dan unshielded. Shielded adalah jenis kabel yang memiliki selubung pembungkus sedangkan unshielded tidak mempunyai selubung pembungkus. Untuk koneksinya kabel jenis ini menggunakan konektor RJ-11 atau RJ-45. Pada twisted pair (10 BaseT) network, komputer disusun membentuk suatu pola star. Setiap PC memiliki satu kabel twisted pair yang tersentral pada HUB. Twisted pair umumnya lebih handal (reliable) dibandingkan dengan thin coax karena HUB mempunyai kemampuan data error correction dan meningkatkan kecepatan transmisi.
Saat ini ada beberapa grade, atau kategori dari kabel twisted pair. Kategori 5 adalah yang paling reliable dan memiliki kompabilitas yang tinggi, dan yang paling disarankan. Berjalan baik pada 10Mbps dan Fast Ethernet (100Mbps). Kabel kategori 5 dapat dibuat straight-through atau crossed. Kabel straight through digunakan untuk menghubungkan komputer ke HUB. Kabel crossed digunakan untuk menghubungkan HUB ke HUB. Panjang kabel maksimum kabel Twisted-Pair adalah 100 m.

Gambar 1.3. Kabel UTP, STP dan konektor rj-45

3.3.4  Fiber Optic

Jaringan yang menggunakan Fiber Optic (FO) biasanya perusahaan besar, dikarenakan harga dan proses pemasangannya lebih sulit. Namun demikian, jaringan yang menggunakan FO dari segi kehandalan dan kecepatan tidak diragukan. Kecepatan pengiriman data dengan media FO lebih dari 100Mbps dan bebas pengaruh lingkungan.

Gambar 1.4. Kabel fiber optic

3.4 Protokol TCP/IP

Karena penting peranannya pada sistem operasi Windows dan juga karena protokol TCP/IP merupakan protokol pilihan (default) dari Windows. Protokol TCP berada pada lapisan Transport model OSI (Open System Interconnection), sedangkan IP berada pada lapisan Network mode OSI

3.4.5  IP Address

IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IP address terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat kelompok angka desimal yang dipisahkan oleh tanda titik seperti 192.168.0.1.

Tabel 1.1. Contoh IP address

Network ID Host ID
192 168 0 1
IP address terdiri atas dua bagian yaitu network ID dan host ID, dimana network ID menentukan
alamat jaringan komputer, sedangkan host ID menentukan alamat host (komputer, router, switch). Oleh sebab itu IP address memberikan alamat lengkap suatu host beserta alamat jaringan di mana host itu berada.

1.      Kelas-kelas IP Address
Untuk mempermudah pemakaian, bergantung pada kebutuhan pemakai, IP address dibagi dalam tiga kelas seperti diperlihatkan pada tabel 1.2.

Table 1.2 Kelas IP Address

Kelas Network ID Host ID Default Subnet Mask
A xxx.0.0.1 xxx.255.255.254 255.0.0.0
B xxx.xxx.0.1 xxx.xxx.255.254 255.255.0.0
C xxx.xxx.xxx.1 xxx.xxx.xxx.254 255.255.255.0
IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar. Range IP
1.xxx.xxx.xxx. – 126.xxx.xxx.xxx, terdapat 16.777.214 (16 juta) IP address pada tiap kelas A. IP
address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar. Pada IP address
kelas A, network ID ialah 8 bit pertama, sedangkan host ID ialah 24 bit berikutnya.
Dengan demikian, cara membaca IP address kelas A, misalnya 113.46.5.6 ialah:
Network ID = 113
Host ID = 46.5.6
Sehingga IP address diatas berarti host nomor 46.5.6 pada network nomor 113.
IP address kelas B biasanya dialokasikan untuk jaringan berukuran sedang dan besar. Pada IP
address kelas B, network ID ialah 16 bit pertama, sedangkan host ID ialah 16 bit berikutnya. Dengan
demikian, cara membaca IP address kelas B, misalnya 132.92.121.1
Network ID = 132.92
Host ID = 121.1
Sehingga IP address di atas berarti host nomor 121.1 pada network nomor 132.92. dengan panjang
host ID 16 bit, network dengan IP address kelas B dapat menampung sekitar 65000 host. Range IP
128.0.xxx.xxx – 191.155.xxx.xxx
IP address kelas C awalnya digunakan untuk jaringan berukuran kecil (LAN). Host ID ialah 8 bit
terakhir. Dengan konfigurasi ini, bisa dibentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing
network memiliki 256 IP address. Range IP 192.0.0.xxx – 223.255.255.x.
Pengalokasian IP address pada dasarnya ialah proses memilih network Id dan host ID yang tepat
untuk suatu jaringan. Tepat atau tidaknya konfigurasi ini tergantung dari tujuan yang hendak dicapai, yaitu mengalokasikan IP address seefisien mungkin.

3.5 Domain Name System (DNS)

Domain Name System (DNS) adalah suatu sistem yang memungkinkan nama suatu host pada jaringan komputer atau internet ditranslasikan menjadi IP address. Dalam pemberian nama, DNS menggunakan arsitektur hierarki.

1. Root-level domain: merupakan tingkat teratas yang ditampilkan sebagai tanda titik (.).
2. Top level domain: kode kategori organisasi atau negara misalnya: .com untuk dipakai oleh
perusahaan; .edu untuk dipakai oleh perguruan tinggi; .gov untuk dipakai oleh badan
pemerintahan. Selain itu untuk membedakan pemakaian nama oleh suatu negara dengan
negara lain digunakan tanda misalnya .id untuk Indonesia atau .au untuk australia.
3. Second level domain: merupakan nama untuk organisasi atau perusahaan, misalnya:
microsoft.com; yahoo.com, dan lain-lain.
Secara logis jaringan internet dibagi kedalam beberapa domain, yang menurut standar IPv4 (Internet Protocol version 4) di-identifikasi melalui nomer IP 32 bit atau 4 angka biner yang dipisahkan dengan titik (seperti 192.168.10.25). Tipe domain standar antara lain:
  • .com = organisasi komersil
  • .edu  = institusi pendidikan di Amerika
  • .ac    = institusi akademik
  • .gov  = institusi pemerintah
  • .mil   = organisasi militer
  • .net   = penyedia akses jaringan
  • .org   = organisasi non-profit
Disamping itu domain juga dibagi berdasarkan negara, misalnya:
  • .au    =  Australia
  • .ca    =  Kanada
  • .id     =  Indonesia
  • .jp     =  Jepang
  • .my   =  Malaysia
  • .sw   =   Swedia
  • .th     =  Thailand


3.6 Topologi Jaringan

Topologi Jaringan adalah gambaran secara fisik dari pola hubungan antara komponen-komponen jaringan, yang meliputi server, workstation, hub dan pengkabelannnya. Terdapat 6 macam topologi jaringan umum digunakan, yaitu Bus, Star, Ring, Tree, Mess danWireless (Nirkabel).

1.      A) Topologi Bus

Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di mana seluruh workstation dan server dihubungkan.

Kelebihan:
·         Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.
  • Instalasi relatif lebih murah
  • Kerusakan satu komputer client tidak akan mempengaruhi komunikasi antar client lainnya
  • Biaya relatif lebih murah
     Kekurangan

·         Dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
  • Jika kabel utama (bus) atau backbone putus maka komunikasi gagal
  • Bila kabel utama sangat panjang maka pencarian gangguan menjadi sulit
  • Kemungkinan akan terjadi tabrakan data(data collision) apabila banyak client yang mengirim pesan dan ini akan menurunkan kecepatan komunikasi.

Gambar 1.5. Topologi Bus

2.      B) Topologi Star

Pada topologi Star, masing-masing workstation dihubungkan secara langsung ke server atau hub. Pada topologi Bintang (Star) sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi yang terjadi. Terminal-terminal lainnya melalukan komunikasi melalui terminal pusat ini. Terminal kontrol pusat bisa berupa sebuah komputer yang difungsikan sebagai pengendali tetapi bisa juga berupa  “HUB” atau “MAU” (Multi Accsess Unit).
Kelebihan
·         dari topologi tipe Star ini dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara keseluruhan.
·         Bila terdapat gangguan di suatu jalur kabel maka gangguan hanya akan terjadi dalam komunikasi antara workstation yang bersangkutan dengan server, jaringan secara keseluruhan tidak mengalami gangguan.

Kelemahan

·         Dari topologi Star adalah kebutuhan kabel yang lebih besar dibandingkan dengan topologi lainnya.
·         Kegagalan pusat kontrol (simpul pusat) memutuskan semua komunikasi
·         Bila yang digunakan sebagai pusat kontrol adalah HUB maka kecepatan akan berkurang sesuai dengan penambahan komputer, semakin banyak semakin lambat.
Gambar 1.6 Topologi star

           
3.      C)Topologi Ring

Di dalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu komputer ke komputer lain, bila alamat- alamat yang dimaksud sesuai maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan. Secara lebih sederhana lagi topologi cincin merupakan untaian media transmisi dari satu terminal ke terminal lainnya hingga membentuk suatu lingkaran, dimana jalur transmisi hanya “satu arah”.
GAMBAR: Prinsip Koneksi Topologi Ring
  • Penyelipan data adalah proses dimana data dimasukkan kedalam saluran transmisi oleh terminal pengirim setelah diberi alamat dan bit-bit tambahan lainnya.
  • Penerimaan data adalah proses ketika terminal yang dituju telah mengambil data dari saluran, yaitu dengan cara membandingkan alamat yang ada pada paket data dengan alamat terminal itu sendiri. Apabila alamat tersebut sama maka data kiriman disalin.
  • Pemindahan data adalah proses dimana kiriman data diambil kembali oleh terminal pengirim karena tidak ada terminal yang menerimanya (mungkin akibat salah alamat). Jika data tidak diambil kembali maka data ini akan berputar-putar dalama saluran. Pada jaringan bus hal ini tidak akan terjadi karena kiriman akan diserap oleh “terminator”.


Kelebihan
·         Topologi Ring adalah tidak terjadinya collision atau tabrakan pengiriman data seperti
pada topologi Bus, karena hanya satu node dapat mengirimkan data pada suatu saat.


Kelemahan
·         Dari topologi ini adalah setiap node dalam jaringan akan selalu ikut serta mengelola informasi yang dilewatkan dalam jaringan, sehingga bila terdapat gangguan di suatu node maka seluruh jaringan akan terganggu.
D)  Topologi Tree (Pohon)
Topologi pohon adalah pengembangan atau generalisasi topologi bus. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.
GAMBAR 1.7 : Prinsip Koneksi Topologi Tree
  • Topologi pohon dimulai dari suatu titik yang disebut “headend”. Dari headend beberapa kabel ditarik menjadi cabang, dan pada setiap cabang terhubung beberapa terminal dalam bentuk bus, atau dicabang lagi hingga menjadi rumit.
  • Ada dua kesulitan pada topologi ini:
    • Karena bercabang maka diperlukan cara untuk menunjukkan kemana data dikirim, atau kepada siapa transmisi data ditujukan.
    • Perlu suatu mekanisme untuk mengatur transmisi dari terminal terminal dalam jaringan.

E) Topologi Mesh (Tak beraturan)
  • Topologi Mesh adalah topologi yang tidak memiliki aturan dalam koneksi. Topologi ini biasanya timbul akibat tidak adanya perencanaan awal ketika membangun suatu jaringan.
  • Karena tidak teratur maka kegagalan komunikasi menjadi sulit dideteksi, dan ada kemungkinan boros dalam pemakaian media transmisi.

GAMBAR 1.8 : Prinsip Koneksi Topologi Mesh

F) Topologi Wireless (Nirkabel)
  • Jaringan nirkabel menjadi trend sebagai alternatif dari jaringan kabel, terutama untuk pengembangan LAN tradisional karena bisa mengurangi biaya pemasangan kabel dan mengurangi tugas-tugas relokasi kabel apabila terjadi perubahan dalam arsitektur bangunan dsb. Topologi ini dikenal dengan berbagai nama, misalnya WLAN, WaveLAN, HotSpot, dsb.
  • Model dasar dari LAN nirkabel adalah sbb:
GAMBAR1 .9 : Prinsip LAN Nirkabel
  • Blok terkecil dari LAN Nirkabel disebut Basic Service Set (BSS), yang terdiri atas sejumlah station / terminal yang menjalankan protokol yang sama dan berlomba dalam hal akses menuju media bersama yang sama.
  • Suatu BSS bisa terhubung langsung atau terpisah dari suatu sistem distribusi backbone melalui titik akses (Access Point).
  • Protokol MAC bisa terdistribusikan secara penuh atau terkontrol melalui suatu fungsi kordinasi sentral yang berada dalam titik akses.
  • Suatu Extended Service Set (ESS) terdiri dari dua atau lebih BSS yang dihubungkan melalui suatu sistem distribusi.
  • Interaksi antara LAN nirkabel dengan jenis LAN lainnya digambarkan sebagai berikut:


Network Adapter Card

Setiap network card akan memiliki driver atau program yang berfungsi untuk mengaktifkan dan mengkonfigurasi network adapter tersebut disesuaikan dengan lingkungan dimana network card tersebut dipasang agar dapat digunakan untuk melakukan komunikasi data.

3.7 Sistem Operasi Jaringan

Untuk mengelola suatu jaringan diperlukan adanya sistem operasi jaringan. Sistem operasi jaringan dibedakan menjadi dua berdasarkan tipe jaringannnya, yaitu sistem operasi client-server dan system operasi jaringan peer to peer.

1.      Jaringan Client-Server

Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer lain didalam jaringan dan client adalah komputer-komputer yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server. Server dijaringan tipe client-server disebut dengan Dedicated Server karena murni berperan sebagai server yang menyediakan fasilitas kepada workstation dan server tersebut tidak
dapat berperan sebagai workstation.
Keunggulan
1. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan pengelolaannya
dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain
sebagai workstation.
2. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat seorang pemakai yang
bertugas sebagai administrator jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan
jaringan.
3. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server backup dilakukan terpusat
di server, yang akan membackup seluruh data yang digunakan di dalam jaringan.
Kelemahan
1. Biaya operasional relatif lebih mahal.
2. Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih untuk ditugaskan
sebagai server.
. Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server mengalami gangguan maka
secara keseluruhan jaringan akan terganggu.

2.      Jaringan Peer To Peer

Bila ditinjau dari peran server di kedua tipe jaringan tersebut, maka server di jaringan tipe peer to
peer diistilahkan non-dedicated server, karena server tidak berperan sebagai server murni melainkan
sekaligus dapat berperan sebagai workstation.

Keunggulan
1. Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas yang dimilikinya seperti:
harddisk, drive, fax/modem, printer.
2. Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe jaringan client-server, salah
satunya karena tidak memerlukan adanya server yang memiliki kemampuan khusus untuk
mengorganisasikan dan menyediakan fasilitas jaringan.
3. Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server. Sehingga bila salah satu
komputer/peer mati atau rusak, jaringan secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.

Kelemahan
1. Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe peer to peer setiap
komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam komunikasi yang ada. Di jaringan client-server,
komunikasi adalah antara server dengan workstation.
2. Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client-server, karena setiap
komputer/peer disamping harus mengelola pemakaian fasilitas jaringan juga harus mengelola
pekerjaan atau aplikasi sendiri.
3. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user dengan mengatur keamanan
masing-masing fasilitas yang dimiliki.
4. Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam jaringan, maka backup
harus dilakukan oleh masing-masing komputer tersebut.


BAB IV
KESIMPULAN

LAN adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server. Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan Client-Server, hanya satu komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai workstation.
Topologi Jaringan adalah gambaran secara fisik dari pola hubungan antara komponen-komponen jaringan, yang meliputi server, workstation, hub dan pengkabelannnya. Terdapat 6 macam topologi jaringan umum digunakan, yaitu Bus, Star, Ring, Tree, Mess danWireless (Nirkabel).


 Sumber Informasi:
1. Purbo Onno W., TCP/IP Standar, Desain dan Implementasi, Elek Media Komputindo, Jakarta,
2001.
2. Purbo Onno W., Teknologi Warung Internet, Elek Media Komputindo, Jakarta, 1999.
3. Tutang, Kodarsyah, Belajar Jaringan Sendiri, Medikom, Jakarta, 2001.
4. Suryadi, TCP/IP dan Internet Sebagai Jaringan Komunikasi Global, Elek Media Komputindo,
Jakarta, 1997.
5.Microsoft Corp., Microsoft Windows98 Training Kit, Microsoft Press, 1998.
6. Microsoft Corp., Networking Essentials Plus 3rd Edition, Microsoft Press, 1999.
7.Wang Wei, Wang Wei’s MCSE Tutorial on Networking Essential.

Read More... Konfigurasi LAN
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...